miércoles, 17 de abril de 2013

Apuntes


Marcas
Las  marcas delimitan el tamaño y los elementos de un documento como cabeceras, párrafos, etc. Y son utilizados para dar un tratamiento diferente al texto que se encuentre entre las marcas.
→HTML: las marcas de debilitan con signos para cubrir menor que y cubrir mayor que, (abrir < inferior a y cerrar > superior a).
Atributos de las marcas
Algunas marcas pueden admitir atributos pudiendo tener cada uno de estos atributos un valor como por ejemplo ancho, alto, color, formato, estilo. Este valor ira entre comillas su dicho valor es alfanumuérico.
Estructura de los números
Cabecera: se emplea para facilitar información acerca del documento y esté delimitada por: <HEAD>…texto… </HEAD>. Dentro de la cabecera podemos destacar el título que indica el nombre del documento.
Ejemplo:
<HTML>
      <HEAD>
          <TITLE> Bienvenido </TITLE>
      </HEAD>
</HTML>

Cuerpo
El resto del documento recibirá entre las marcas <BODY> y  </BODY>

Ejemplo:
<HTML>
   <HEAD>
      <TITLE>...Bienvenida…</TITLE>
   </HEAD>
       <BODY>
         .
         .
         .
       </BODY>
</HTML>

Encabezado
Los encabezados se emplean para dividir los documentos en secciones para marcar los títulos de esas secciones. Las marcas son entre 1 y 6 donde el uno tiene mayor tamaño.

Ejemplo:
<H1> Tamaño mayor </H1>
.
.
.
<H6> TAMAÑO MENOR </H6>

Definición de bloques

Para definir y separar bloques de texto se emplea una serie de marcas que definen párrafos, texto pre formateado o bloques con significado especial como direcciones o citas:
<P> y </P>: se utiliza para separar párrafos. Dado que para el HTML todo el texto es        continuo, necesitamos algún mecanismo para indicar el principio y el fin de un párrafo. La marca inicial y final son … <P> y </P>
<PRE>: el texto insertado entre las marcas <PRE> y </PRE> será visualizado respetando el formato con el que fue escrito en el fichero fuente HTML.
<ADDPESS>: Empleada para aplicar que un texto representa una dirección o una firma. Generalmente se activa en cursiva y suele estar tabulado.
<BLOCK QUOTE>: Se suele representar con tabulaciones a la izquierda y derecha en cursiva. En sistemas que no permiten representar en cursiva se puede emplear algún tipo de símbolo al principio de las líneas.
<BR>: Este elemento solo tiene marca inicial e indica un salto de línea.
<HR>: Solo tiene marca inicial y se emplea para representar una línea horizontal.

Comentarios
Todo texto que empiece por </… comentario…> será ignorado por el buscador por lo tanto no será visible esto sirve al autor del documento para comentar en su archivo fuente.

FONDOS Y COLORES DE TEXTO
Un cierto número de atributos de la marca <BODDY>, permite controlar el color de fondo de la ventana, el color de los caracteres del texto y finalmente el color de los enlaces: atributo <BGCOLOR>; este atributo permite escoger un color para el formato de la página.
<BODY  BGCOLOR=”#rrggbb”>  donde:”rr””gg” y ”bb”” son valores hexadecimales entre 00 y FF.

Atributo Backround
Este atributo especifica una imagen residente en el servidor la cual se utilizara como fondo de página <BODY BACKGROUND=”archiv.gif”>

TEXT
Permite controlar el color del texto estándar es decir todo texto que no especifique un enlace <BODY TEXTO=”#rrggbb”>

LINK
Color de enlace que aun no  ha sido visitado <BODY LINK=”#rrbbgg”>

ALINK
Color muy fugaz que aparece cuando se hace clic sobre el enlace <BODY ALINK=”#rrggbb”>.

VLINK
Es el color de un enlace que ya ha sido visitado <BODY VLINK=”#rrggbb”>

LETRA
Es la marca que asigna el tamaño de los caracteres, donde “n” varía del 1 a 6. Los más grandes tiene valor uno y los más pequeños valor 6. El texto entre estas marcas se trata en negrita <Hn>

Tamaño letra y color
La marca FONT permita actuar sobre bloques distintos de caracteres situados en la misma línea. El atributo SIZE: regula la altura de los caracteres entre el rango de (1 - 7).
El atributo COLOR: especifica el color de los caracteres. Ejemplo. <FONT SIZE=3COLOR=#008000>…TEXTO…</FONT>

Estilo físico
<B>Negrita        <b>hola!</b>   hola!
<I>Cursiva          <i>hola!</i>      hola!
<V>Subrayado <v>hola!</v>    hola!

Estilos lógicos, estilo de párrafo

<CITE> Cita
<CODE> Código fuente
<DFN> Definido
<EM> Enfatiza
<KDB> Palabra clave
<SAMP> Ejemplo
<STRONG> Resalta
<VAR> Variable
Combinación de tamaño y estilo

La ventana trabaja bajo el efecto de solo un par cerrado de marcas ejemplo:
<i>
<font size=5>
<b> Hola, </b> como
<Font size=6> estas? </font>
</font>
</i>


Hiperenlase
El lector explora un documento en el WEB  haciendo clic sobre las zonas activas para así hacer aparecer nuevos documentos. El <HTMLL> definimos una zona activa (que puede ser un texto o una imagen) que se asocia al URL (protocolo de direccionamiento) del documento que sustituirá al documento visualizado cuando se haga clic sobre esta zona.  Un ancla por lo tanto sirve para especificar la partida y la llegada de un enlace hipertexto <A>.
El atributo HREF, ancla de partida hacia un enlace externo crea un  enlace hacia un servidor situado en algún punto de internet hacia un documento propuesto por dicho servidor. La marca especifica el atributo HREF cuyo valor precisa URL del documento a recuperar: <AHREF=”URL_D_DESTINO”> zona_activable </A>

1.       El atributo HREI, ancla de partida a un enlace interno; crea a un enlace a un punto determinado del fichero en ejecución. Para ello hay que colocar un ancla activa (ancla de partida) y un ancla de inactiva (ancla de llegada). El ancla de partida se  define de la siguiente forma:
3 una activable con atributos visibles <AHAREF=#etiqueta> zona_activable_con_atributo_visuales </A>.

2. El atributo NAME, ancla de llegada define el ancla de llegada, lugar que se podrá acceder haciendo clic sobre un ancla de partida.
3 una no activable sin atributos visuales:
<ANAME=”Label”> zona_no_activable_sin_atributos_visuales </A>

Tabla
Una tabla se define entre las marcas entre <TABLE> y </TABLE>. Esta primer marca regula a presentación general de la tabla mediante tres atributos:
BORDER: define el grosor del marco exterior.
CELPADDING: define el espacio alrededor del texto de una celda.
CELLPACING: define el espacio entre celdas.
WIDTH: define la anchura de la tabla relativa a la ventana.

Marcas
Las marcas que definen una nueva fila son:
<TR> y </TR> que admiten los siguientes atributos de alineación del texto en el interior de todas las celdas de la fila:
→VALIGN (alineación vertical): que puede tomar los valores.
                -TOP: coloca el texto en la parte superior de la celda.
                -BOTTOM: coloca el texto en la parte inferior de  la celda.
                -MIDDLE: coloca el texto en el centro de la celda.
→ALIGN (alineación horizontal): que puede tomar los valores.
                -RIGHT: coloca el texto a la derecha de la celda.
                -LEFT: coloca el texto a la izquierda de la celda.
                -CENTER: centra el texto en la celda.

La marca <TD> es el elemento del inicio de una columna. Puede completarse con los atributos <VALIGN> y <ALIGN> que será entonces prioritario sobre los mismos valores definidos en la marca <TR>.

La marca <TH> esta marca funciona de forma similar a <TD> admitiendo los mismos atributos pero se considera como una marca de título de celda. Automáticamente  centra el texto y lo pone en negrita.

La marca <IMG> permite incluir una imagen. Esta marca ira siempre complementada con el atributo <SCR>  que permite dar la dirección del fichero gráfico (imagen, foto, animación) que contiene la imagen.

El valor del atributo <SCR> permite especificar un URL y es por tanto correcto encontrar imágenes definidas como  sigue.
<IMG SCR:”http//img/rosa.gif”>

Alineación de imágenes
La marca <IMG> admite el atributo ALIGN que permite situar la imagen en relación a la linea de texto actual y permite tomar los siguientes valores.

→TOP: para alinear la parte superior de la imagen.
→MIDDLE: para alinear el centro de la imagen.
→BOTTM: para alinear la base de  la imagen.
                Ejemplo:
<IMG SRC=”new.gif” align=top>

Imágenes Externas
Este tipo de imagines no aparecen en la pantalla cuando se carga la pagina, si no se crea  un enlace hipertexto cuyo extremo podrá ser una imagen.
Ejemplo:
<A HREF=”imagen/new.gif”> hacer clic aquí </A>

Imágenes como Anclas
Se pueden reemplazar el texto de una ancla por marca que define una imagen. En este caso la imagen tiene un borde de color para indicar que se trata de un enlace hipertexto, sobre el que se puede hacer un clic.
                Ejemplo:
<A HREF=”image/new.gif”><IMG SRC=”image/info.gif”></A>

Formularios
Un formulario es una pantalla para representar un conjunto de datos y generar en la pantalla cuadros de dialogo con el lector. Como un formulario en papel, se podrán tener zonas en las que se introducirá, casillas de verificación, listas de selección, etc.
     El usuario rellenara zonas en su formulario que se identifican con un nombre simbólico. Cuando el formulario se envía  al programa que lo va a tratar, este recibe identificador de cada zona y es el valor introducido.
 Es importante señalar que la utilidad de los formularios está limitada al uso de las paginas junto con sus servidores, ya que las acciones asociadas son programas (generalmente scripts de CGI) estos programas deben funcionar en un servidor al que se le proporciona los datos de un formulario para  ser procesados.

Declaración de formulario
La marca <FORM> y </FORM> define un formulario y entre ellos se situara todas las marcas que genera los diversos elementos que componen un formulario. Esta maraca debe de ir acompañada obligatoriamente por dos.

1. El atributo METHOD está dirigido al programador codifica el script. Al que pueden darse el valor POST o GET que define en el modo de transferencia de los datos hacia el script.
2. El atributo ACTION que define el URL de un programa (script) encargado de tratar los datos adquiridos desde el formulario.

Marcas
Todas las marcas que se definirán tienen los siguientes atributos comunes :
1. El atributo “NAME” define el nombre que permitirá al script identificar el origen de los datos. Este nombre de ser único NAME=nombre_d_la_variable_asociado.
2. El atributo “VALUE” definido pára un campo de 2 puntos de un texto; permite definir el contenido del campo.
3. El botón “SUBMINT” indica el texto a escribir en el botón.
4. El botón “RADIO” y “CHECXBOX”: valor asociado al botón cuando esta pulsado. “NAME” identifica el bloque de botones.

Campos de entrada
La marca INPUT servirá para degfinir campos para encontrar un texto y botones que permiten escoger opciones.

El atributo “TYPE” asociado a la marca <INPUT> permite la selección del elemnto de entrada. Puede tomar los siguientes valores:
*SUBMINT:de ser cadena el envío del formulario hacia el script; el texto definido en “VALUE” se escribirá en el botón:
                               Ejemplo:
salida
                <form>
                 <input type=”submint value”=”salida”>
                </form>

                →RESET: permite borrar los datos ya entrados.
                               Ejemplo:
                Borrar
                <form>
                 <input  type=”reset”value=”borrar”>

                →PASSWORD: permite entrar un palabra de forma clave confidencial.
                               Ejemplo:
                Contraseña
                <form>
                   <input type=”password” name=”pwd”>
                </form>

                →CHECXBOX: cea un bloque de botones que permiten una seleccion multiple de opciones.
                               Ejemplo:
                <form>
                <input type=”checxbox” name=”micro” value=”mac”> Macintosh
             
 < <input type=”checxbox” name=”micro” value=”pc”> PC
                </form>
              
                →RADIO: crea un bloque de botones que permiten una selección exclusiva entre varias opciones.
                                Ejemplo:
                <from>
                   <input type=”radio” name=”media” value=”cd” checked> CD-ROM
                   <input type=”radio” name=”media” value=”disquete” checked> DISQUETE

                →HIDDEN: sirve para pasar datos adquiridos de un formularios a otro sin que aparezca nada en pantalla.
                               Ejemplo:
                <input type=”hidden” name=”nombre_de_variable” value=”valor_de_la_variable”>

Campos de selección
La marca <SLECT> permite genera listas de selección simple o de selección variable. Se programa con una lista en la que los ítems se especifican mediante la marca <OPTION>. La presentación de la lista depende del atributo <SIZE>; si su valor es inferior a dos o está ausente la lista se interpreta como un menú despegable (pop-list), en caso contrario la lista se visualizará en una ventana con barra de desplazamiento. El valor dado entonces al atributo <SIZE>  dan entonces el número de líneas visibles en la ventana. La opción de selección múltiple se deriva de la presencia del atributo MULTIPLE.
                Ejemplo:

 “MENÚ DESPEGABLE”
                <form>
                           <select Name:”sede”>
                          <option> entrada indirecta
                          <option> entrada lateral
                          <option SELECTED> entrada directa
                          </selct>
                </form>

“VENTANA CON BARRA DE DESPLAZAMIENTO”
                <form>
                             <select MULTIPLE NAME=”leunguaje” SIZE=”3”>
                           <option SELECTED> Ada
                             <option>C++
                             <option>Clipper
                            <option>
                            <option>
                            <option>
                               </select>
                </form>

Area de texto
La marca <TEXTAREA> permite crear una venta con barras de desplazamiento horizontales y verticales en la que se podrá escribir texto. El valor dado a los atributos Rows (lineas) y Cols (columnas) delimita el tamaño de esta ventana.
                Ejemplo:
<form>
                <textarea names=”comment” rows=5 cols=40>
                Intoduzca aqui sus comentarios
</textarea>
</form>
               

domingo, 14 de abril de 2013


Android
Android sistema operativo basado en Linux, diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil como teléfonos inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc., que Google respaldó económicamente y más tarde compró en 2005,11 Android fue desvelado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles.12 El primer móvil con el sistema operativo Android se vendió en octubre de 2008.

El sistema operativo Android se usa en teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera,54 auriculares55 y otros dispositivos.,56 57 58 siendo este sistema operativo accesible desde terminales de menos de 100 euros hasta terminales que superen los 600, obviando, evidentemente, sus diferencias técnicas.

La plataforma de hardware principal de Android es la arquitectura ARM. Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86,59 y Google TV utiliza una versión especial de Android x86.
El primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream, dado a conocer al público el 22 de octubre de 2008.60 A principios de 2010 Google ha colaborado con HTC para lanzar su producto estrella en dispositivos Android,61 elNexus One. A esto siguió en 2010 el Samsung Nexus S y en 2011 el Galaxy Nexus.En la actualidad existen más de 650.000 aplicaciones para Android y se estima que 1.000.000 teléfonos móviles se activan diariamente.

iOS y Android 2.3.3 "Gingerbread" pueden ser configurado para un arranque dual en un iPhone o iPod Touch liberados62 con la ayuda de OpeniBoot y iDroid.

Software para realizar páginas web

5 sitios web web gratuitos para crear aplicaciones móviles ara Android, Aprende a crear Apps para Android sin saber programar. A muchas personas nos gustaría crear aplicaciones para móviles con Android por diferentes motivos: para anunciar nuestro negocio, para compartir eventos y noticias importantes ó para ganar dinero vendiendo las aplicaciones que desarrollemos en la App Store de Android en Google Play. Si no sabes programar en Android, lo mejor es comenzar aprendiendo en plataformas que te enseñan a crear tu aplicación mediante instrucciones, entre los cuales hemos conseguido ubicar una lista de servicios web que te ayudarán a desarrollar tu soñada aplicación en Android. Si no eres un experto programando, que mejor manera que comenzar a desarrollar tu aplicaciones para dispositivos móviles como Android, desde sitios web que te ayudan a construirlos paso a paso y que también te brindan una serie de beneficios; donde además pueden convertirte con el tiempo en un experto programador de Apps para Android

Te seleccionamos a continuación 5 de los sitios web gratuitos para hacer aplicaciones para dispositivos móviles Android:

*ibuildapp.com  Esta plataforma web te permite diseñar tu aplicación móvil para Android en pocos minutos, solo necesitas registrarte creándote una cuenta, el mismo que es gratis.
*andromo.com  : Una interesante página donde podrás diseñar tu propia aplicación móvil para Android de forma gratuita, puedes crear una aplicación para promover tu negocio ó compartir noticias entre otras cosas. El proceso para crear tu App es muy sencillo sólo tienes que rellenar los formularios que te indican cuando te registres. 
*appyet.com  Un sitio web que te ofrece también crear gratis una aplicación para Android convirtiendo cualquier feed de noticias RSS/Atom, donde también te permite poner en venta la aplicación que creas.
*freeandroidappmaker.com  Con este programa puedes crear diversos tipos de aplicaciones en tan sólo 3 pasos, ademas te permite compartir descargar tu aplicación para compartirlo con tus amigos.
*appsgeyser.com  En este sitio convierte tu contenido en una aplicación en dos simples pasos.

jueves, 21 de febrero de 2013

Almacenamiento en Nube

El almacenamiento en la nube es un modelo de almacenamiento en red y en línea donde los datos se almacenan en varios servidores virtuales , por lo general organizados por terceros, en lugar de ser alojados en servidores dedicados.
Estas compañías operan grandes centros de datos y las personas que necesitan guardar información compran o arriendan capacidad de almacenamiento a estas empresas y lo utilizan para sus necesidades.
Los operadores de los centros de datos virtualizan los recursos de acuerdo a los requerimientos del cliente y permiten que los clientes puedan utilizar este servicio para almacenar archivos u objetos de datos. Físicamente, la información puede extenderse a lo largo de varios servidores.
Ventajas de almacenamiento en la  nube:
©      Las compañías sólo necesitan pagar por el almacenamiento que realmente utilizan.
©      Las empresas no necesitan instalar dispositivos físicos de almacenamiento en sus centros de datos o en las oficinas, lo que reduce los costos de IT y hosting.
©      Las tareas de mantenimiento, tales como la copia de seguridad, la replicación de datos, y la compra de dispositivos adicionales de almacenamiento es ahora responsabilidad de un proveedor de servicios, permitiendo a las organizaciones a centrarse en su negocio principal.
Desventajas o potenciales problemas:
©      La seguridad de los datos almacenados y los datos en tránsito pueden ser una preocupación cuando se almacenan datos sensibles en un proveedor de almacenamiento en la nube.
©      El rendimiento puede ser menor comparado al almacenamiento local
©      La fiabilidad y la disponibilidad depende de la disponibilidad de red y en el nivel de las precauciones tomadas por el proveedor de servicios.
©      Los usuarios con determinados requisitos de registro, tales como los organismos públicos que deben conservar los registros electrónicos de acuerdo a la ley, pueden tener complicaciones con el uso de la computación en nube.

 

Temario

ASIGNATURA:
         
Sub. III Elaboración de Páginas WEB:
Objetivo:
     -Diseñar y programar paginas WEB utilizando las TIC’S.
     -Conocer las tecnologias HTML y PHP.
Competencias genericas
     -Sustentar una postura de interés y relevancia sobre los temas, considerando otros puntos de
     vista de manera crítica y reflexiva.
     -Aprender por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
     -Participar elaborar de manera efectiva en equipos diversos.
Competencias disciplinares:
     -Identifica, ordena e interpreta las ideas. Los datos y conceptos explícitos e implícitos de un
     texto considerando el contexto en el que se generó y en que se recibe.
     -Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas con introducciones,
     desarrollo y conclusiones claras.
          BLOQUE 1:
          “Utilizar los elementos fundamentales de diseño”.
Objetivo:
     -Identifica los elementos básicos de una pagina WEB.
     -Identifica la terminología de las paginas WEB.
Actividad 1: Examen diagnostico.
Actividad 2: Conocer el programa de la asignatura.
Actividad 3: Solicitar la recopilación de la terminología básicas de las paginas WEB.
Actividad 4: Descripción de los elementos , recursos, tipos y programas para crear paginas WEB.
Actividad 5: Solicitar consulta de la escritura de una pagina WEB.
          BLOQUE 2:
           “Manejar los elementos básicos del lenguaje HTML en la creación de paginas WEB”
Objetivo:
     -Crear archivos electrónicos de las paginas WEB bascias.
     -Describir la estructura de una pagina WEB.
Actividad 1: Proyector los elementos llamados marcadores como cabeceras y  párrafos.
Actividad 2: Determinar los atributos de los comandos y etiquetas.
Actividad 3: Empleo de encabezados, estilos, comentarios, párrafos, fondos y colores.
Actividad 4: Empleo de vinculación con documentos locales; vínculacion con un punto especifico del documento (enlaces intensos); creación de listas.
          BLOQUE 3:
                       “Diseñar una pagina web con un software de aplicación”.
Objetivo:
     -Crear archivos electrónicos de paginas WEB por medio del Software Dreamweaver.
Actividad 1: Proyectar el entorno de Dreamweaver.
Actividad 2: Descripcion de la configuración.
Actividad 3: Elaboracion de paginas WEB en el entorno Dreamweaver.
Actividad 4: Insercion de listas,, hipervínculos y tablas.
Actividad 5: Insercion de sonido y video.
          BLOQUE 4:
                          “Publicacion de paginas WEB”
Objetivo:
     -Crear direcciones electrónicos de alojamientos de paginas Web en servidores gratuitos.
Actividad 1: Ventajas de un servidor WEB.
Actividad 2: Desventajas de un servidor WEB.
Actividad 3: Procedimiento de configuración y alojamiento de un sitio WEB.